Twórcy Gier!

Dziękujemy wszystkim, którzy wzięli udział w Akademii Techlandu i dostarczyli nam swoje prace w wyznaczonym terminie.

Z wielką przyjemnością ogłaszamy laureatów:

w obszarze Level Art:

1 miejsce: Daniel Kończyk - [projekt]
2 miejsce: Adrian Nowak - [projekt] / [steam]
3 miejsce: Łukasz Maliński - [projekt] / [steam]

w obszarze Level Design:

1 miejsce: Damian Dąbrowski - [projekt] / [steam]
2 miejsce: Grzegorz Goleń - [projekt] / [steam]
3 miejsce: Dominika Czuber - [projekt]

Serdecznie gratulujemy!

Dla tych, którzy nie zdążyli przesłać nam swoich prac, mamy dobrą informację.

Akademia Twórców Gier pozostaje otwarta.

To oznacza, że w każdej chwili można się zarejestrować, pobrać kod do Dying Light Developer Tools i z użyciem zamieszczonych na stronie wskazówek i tutoriali stworzyć własną przygodę w naszych narzędziach. Otwarta pozostaje także możliwość przesłania nam mapy. Jeśli interesuje Cię praca Level Designera lub Level Artysty możesz spróbować swoich sił i poprosić naszych specjalistów o feedback. Kto wie, może zaprosimy Cię na rozmowę w sprawie pracy?

Zapraszamy!

Rejestracja
Formularz rejestracji

FAQ

  • Czym charakteryzuje się Level Art i Level Design?

    Level Designer to osoba odpowiedzialna za projektowanie rozgrywki, jak i przestrzeni na jakiej się ona odbywa. Określa zestaw wyzwań z jakimi zmierzy się gracz. Dba o atmosferę na levelu oraz wzajemne oddziaływania pomiędzy rozgrywką i fabułą w obszarze przez niego projektowanym.

    Level Artist odpowiada za wizualną stronę leveli w grze, budując, dekorując i oświetlając lokacje. Bierze udział w projektowaniu środowiska, budowaniu podstawowej geometrii (w porozumieniu z Level Designerami), dekorowaniu lokacji z użyciem assetów tworzonych przez Grafików oraz oświetla lokacje i cutscenki.

  • Jakie są minimalne wymagania edytora Dying Light Developer Tools?
  • Czy jest FAQ Steam Workshop - Dying Light?
  • Czy do Dying Light Developer Tools są przygotowane videotutoriale?
  • Czy backupy robią się automatycznie?

    Tak, ale tylko pliku map i selekcji. Zaleca się robienie sobie backupów (kopii zapasowych) całego katalogu z mapą w regularnych odstępach czasu (minimalnie raz dziennie).

  • Gdzie na dysku znajduje się moja mapa?

    ..\SteamLibrary\SteamApps\common\Dying Light\DevTools\workshop\[NAZWA_MAPY]\

  • Czy mogę używać przygotowanych przez siebie assetów - modeli, dźwięków?
  • Czy mogę na mapie umieścić swój model tworzony za pomocą programów z licencją studencką?

    Tak, można, ale tylko format FBX. W razie wątpliwości związanych z licencjami zachęcamy do zapoznania się z EULA (Steam Workshop).

  • Jak stworzyć swój dokument z opisem zadania na podstawie przygotowanego szablonu?

    Otwieramy szablon z menu "File" wybieramy "Make a copy"

  • Czy mogę tak ustawić zombie, aby poruszały się po jakiejś części mapy samodzielnie?

    Jeżeli "szwendanie się" po obszarze spawnera jest satysfakcjonujące to tak. Klasa CrowdSpawner robi to samodzielnie. SpawnBoxNumber ma parametr "wander distance".

  • Jak wygenerować podgląd dla wszystkich obiektów?

    Okno objects » Ostanie poddrzewo » PPM » "Generate Previews"

  • Na nowym projekcie po stworzeniu terenu gracz ląduje w bliżej nieokreślonej pozycji, niekoniecznie na terenie. Jak ustawić pozycję początkową?

    Za domyślne miejsce startu odpowiada obiekt klasy SpawnPoint o nazwie MapStart

  • Stworzyłem nową mapę bez zawartości przykładowej, jak rozpocząć pisanie skryptu quest'a?

    Window » Quest Assist. PPM na workshop_camapaign » "Create .PXSL File"

  • Czy mogę modyfikować teksturę na obiekcie z gry?

    Nie. Zablokowaliśmy możliwość edycji obiektów gry.

  • Czy mogę edytować skybox - tekstura, kolor?

    Tak. Okno "Varlist" » Append to varlist » varlist.scr

  • Czy mogę modyfikować parametry fizyki?

    Nie.

  • Czy mogę zmienić model buggie?

    Nie. Zablokowaliśmy możliwość edycji obiektów gry.

  • Jak dodać broń na planszy, aby gracz mógł ją podnieść?

    Wstawiamy obiekt klasy "ItemSpawner" i wybieramy odpowiedni ID

  • Zombie nie atakują gracza, gdy jest w pobliżu. Jest to spowodowane jakimś atrybutem/właściwością, którą trzeba edytować?

    Prawdopodobnie to brak navmesh'a » https://www.youtube.com/watch?v=5WSf4zNAkus

  • Jak przyspieszyć prace edytora na słabszych komputerach?

    Zmieniamy tryb renderingu z Normal na Editor. W ekstremalnych sytuacjach G-Buffer»Diffuse

  • Czy jest możliwość "podpięcia" jakiegoś triggera pod np. fireemmiter, żeby gracz mógł włączać/wyłączać przeszkodę ewentualnie spowodowało to zniknięcie jakiegoś obiektu np. ściany, ogrodzenia?"

    PhysicalSwitch z podpiętym jako celem emmiterem. Będzie to wymagało podpięcia do quest sytemu, czyli jednorazowe użycie (faza use na triggerze, disable na emmiterze)

  • Co zrobić aby electric_switch_box_a.msh mogł zostać otworzony jedynie w przypadku, gdy posiadamy wcześniej zdobyte klucze?

    Ten model nie może być użyty (jest on częścią sytemu pursuit breaker). Proponuję inne - klasa: PhysicalSwitchDI » pole Types (np. first_aidbox... it_furniture...) po wybranym momencie quest systemu ustawiamy ,use _ PhysicalSwitchDI [NAZWA] -state=on

  • Gdzie znajdę jakieś inne rodzaje ławek, niż "parkowa"?

    Spróbuj innych fraz np. "park" lub/i "furniture"

Nasza strona używa ciastek, co mogłoby oznaczać, że wiemy gdzie w danej chwili jesteś...ale tak nie jest. Naprawdę. Także nie martw się, nie wyślemy za Tobą hordy zombie. Ciastka potrzebne nam są aby móc spersonalizować stronę, np. poprzez zapamiętanie wybranego języka. Jeśli jednak chciałbyś zmienić ten stan rzeczy, możesz to zrobić poprzez ustawienia swojej przeglądarki.